🔴 Caso de la suite Cosby
AVISO: he escrito esto muy rápido en algo de rato libre, espera encontrar más de alguna errata o párrafo sobrecargado hasta que saque tiempo a revisarlo.
Ha pasado más de una década desde que se registró el primer incidente relacionado con uno de los tantos casos de acoso y abuso sexual que salieron a la luz en un periodo muy turbulento para la industria de los videojuegos. Este caso, conocido popularmente como el “Caso de la suite Cosby” o más formalmente como la “Demanda del Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California (DFEH, por sus siglas en inglés) contra Activision Blizzard”, se centró especialmente en la investigación de asuntos de acoso sexual, entre ellos el suicidio de Kerri Moynihan.
No me gusta la denominación formal, sentida como utilizada deliberadamente para reducir el alcance del problema a un asunto de jurisdicción local y de intereses variables. Un caso iniciado de esta manera es aprovechado por las corporaciones como parte de una estrategia a largo plazo, esperando que eventualmente caiga en manos de un gobierno más favorable. El DFEH, ahora renombrado como el Departamento de Derechos Civiles de California (CRD), tampoco está exento de polémica.
En las corporaciones, el “non bis in idem” (“no dos veces por lo mismo”, recogido en la mayoría de países de occidente en forma de artículo en constitución que otorga el derecho a no volver a ser juzgado por la misma causa), es usado como una herramienta más. Permite elegir el momento oportuno para ser juzgado por algo indefendible, ante la entidad más conveniente, en el lugar más adecuado y con el mayor número de acusaciones posibles de golpe. Así, se minimiza cualquier impacto sobre la corporación y se intenta resolver todo en un único proceso.
Sin ánimo de quitar hierro al asunto, la suite Cosby era una conveniente portada para una gigante montaña de denuncias y toxicidad que habían creado un entorno de alta “fluidez laboral”, una forma de decir que nadie quería trabajar ahí y que había ciclado la mayoría de la plantilla, no quedando ni una cuarta parte de la Blizzard original ni sus ideas. El caso de la Suite Cosby era lo bastante mediático para ser la punta de lanza en una demanda, y lo suficientemente barato de solucionar.
Pero la demanda de la DFEH no parece haber sido la idónea para Activision Blizzard, sino una escala inevitable tras el insulto inicial propuesto por la Comisión de Oportunidad y Empleo Igualitario (EEOC, del inglés), de ofrecer una indemnización de unos $18 millones, a repartir entre todos los empleados en plantilla entre 2016 y 2021. Unos 10000 empleados, incluyendo hombres y mujeres 🤷♂️. Con un reparto igualitario como el que se proponía, correspondía a $1800 dólares por empleado en acuerdo llevado mediante decreto de consentimiento.
Si eso no suena lo suficientemente absurdo, para el cálculo de los 18 millones solo se tuvo en cuenta el número de empleados que aceptaron y participaron en el acuerdo con la EEOC, que como imaginarás ante las condiciones, no fueron precisamente muchos.
Probablemente te preguntes a cuántos hombres acosaron sexualmente durante ese tiempo. No se filtró esa información en detalle, pero muy probablemente a pocos por no decir ninguno. La EEOC generalizó y metió todas las demandas laborales en un mismo saco, incluyendo las de acoso sexual, de forma que, muy conveniente para Activision Blizzard, solventarían todos sus problemas de golpe.
Antisindicalismo y estado
Lo anterior es difícil de comprender para mucha gente, ¿cómo una agencia federal que se hace llamar “Comisión de Oportunidad y Empleo Igualitario” parece hacer todo lo contrario y guiar hacia una salida fácil a una corporación que parece atentar contra sus empleados?
Por qué, si mientras Bobby Kotick soltaba bonitas palabras vacías para sus empleados (y algunas otras no tan bonitas), Activision Blizzard no coopera y destruye pruebas que le son requeridas durante la investigación.
Esto se explica porque mientras prometen proteger a sus empleados, también contratan a las mejores firmas antisindicalistas del mundo, como lo es WilmerHale, muy conocida por su brutal eficiencia para erradicar cualquier indicio de sindicalismo en Amazon.
Y aunque parezca no tener relación, lo que hace verdaderamente fuertes a las firmas como WilmerHale, más allá de su capacidad para impedir la unión, es que tienen una increíble conexión con los servicios públicos. No solo hacen su labor impecablemente, también lo hacen afianzando relaciones y haciendo de puente entre las corporaciones y los poderes federales, incluyendo el judicial.
Nuestra postura
En 2021, unos días antes de explotar públicamente todo este caso, poco antes del lanzamiento de Diablo 2 Resurrected, mi compañero Cristo Santana y yo trabajábamos en un generador de sitios estáticos minimalista para realizar una herramienta para la comunidad.
El proyecto, D2Runewords (Diablo 2 rune words, con palabras juntas de forma deliberada por SEO), nació casi a la misma vez que se publicó todo este asunto de manera masiva. En ese instante queríamos dejarlo de lado, pero finalmente pensamos en algo mejor: dejar una nota de disconformidad. Es lo mínimo que podíamos hacer, manifestar nuestro descontento.
Hasta ahí pensábamos que no iba a pasar nada más, una web desconocida y no posicionada recientemente creada que solo servía de herramienta y base de datos para la comunidad de un juego relativamente nicho, seguramente sería irrelevante.
¿Sirvió de algo?
Probablemente no cambió nada en absoluto, pero si solo sirvió para que alguna persona, aunque fuera por un momento, se sintiera apoyada, nos es suficiente.
En más de tres años y medio hemos recibido feedback directo de solo nueve personas, de las cuales dos agradecieron la herramienta en sí sin mencionar al tema. Entre las siete restantes se encontraba una empleada de Activision Blizzard con un mensaje algo agridulce:
Dear Alex and Cristo,
on behalf of my entire team, we want to express our sincere gratitude for your support.
Unfortunately, it’s not as simple as you suggest to detach ourselves from this company. For many of us, working here was once a dream. Yet now, it feels more like a nightmare we wish we could escape, if only there were better opportunities.
The work itself is demanding, but what makes it truly difficult is the knowledge that our efforts go unrecognized. This is the company’s greatest problem.
We wish you all the best.
Sincerely,
-omito su nombre y rol, por prudencia-
De los seis restantes, tres no se habían enterado de qué iba el tema y pedían más información. Un mensaje que me gustó mucho fue el de Thomas Giuseppe, quien posteriormente también contribuyó mucho a dar a conocer la herramienta:
Hey!
I just found d2runewords.com, and I think it’s an awesome tool. Basically, it’s the only one where I can mark what runes I have and clearly see what I can make with them.
But I don’t really get the message in the header. I think I’m missing some context, but it sounds serious. Would it be too much to ask if you could explain what it’s about?
Thanks!,
Giu
Gracias a él nos dimos cuenta de que era importante dejar una referencia al caso en el mensaje. Parecía que la mayoría ni se había enterado de nada.
La página registraba en sus mejores momentos unas 12.000 visitas recurrentes al mes y unas 300 visitas únicas mensuales (de nuevos usuarios). La diferencia tan grande entre visitas recurrentes y únicas se debe a que al tratarse de una webapp herramienta/base de datos, los usuarios la guardan en marcadores y la consultan regularmente.
Hemos visto la página aparecer entre algún streaming de Diablo 2, así que estamos convencidos de que al menos hemos contribuido con un poco más de visibilización.
¿Cómo está la situación actualmente?
En un correo que no consideramos de feedback, nos preguntaron si la situación ha mejorado. Lamentablemente no tenemos contacto con ningún empleado. Me he distanciado mucho del tema, por lo que me es imposible responder a esa pregunta.
Sinceramente soy muy poco optimista, pero me alegra ver cómo algo tan simple como mantener un mensaje puede incomodar a algunas personas y hacer sentir apoyadas a otras aunque sea un sentimiento fugaz o considerablemente inútil.
Respecto al uso de la herramienta, en realidad no me sienta mal que se use y sea útil, no juzgo a nadie por jugar a ningún juego de esta compañía y menos a Diablo 2, que se comió la mitad de mi adolescencia.
Diablo 2 fue un juego de una Blizzard en la que sin lugar a dudas también existía una toxicidad destacable, pero también una cultura que, bajo la dirección de Morhaime reconocía la calidad y trabajo de sus empleados ante todo, o eso es lo que se suele decir. Yo prefiero no poner más la mano en el fuego por ninguna empresa ni sus caras visibles.